martes, 24 de febrero de 2009

Análisis del cd 6 "Recursos para el aula con MS Office"

Muchas veces los docentes nos encontramos frente a la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías al momento de planificar las actividades curriculares. Algunas veces “espiamos”, preguntamos, intentamos descubrir nuevas posibilidades, para no quedarnos atrás, por una cuestión de actualizarnos, aún enfrentándonos a las dificultades que pueden presentarse en la institución donde trabajamos (falta de computadoras, mala conexión, falta de decisión de inclusión de las nuevas tecnologías en la currícula por parte de las autoridades, etc.)

Sin embargo, antes de lanzarse a tomar elementos de aquí y de allá para generar actividades “sueltas” por el mero hecho de utilizar las nuevas tecnologías es importante hacerse algunas preguntas esenciales:

¿Por qué utilizar las NTics en el aula?



Porque las actividades NTics bien diseñadas y empleadas son un medio para desarrollar excelentes estrategias cognoscitivas, son fuente de motivación para los alumnos que en líneas generales son nativos digitales, que prefieren el universo grafico al textual, como lo indica Piscitelli; estimulan la capacidad de abstracción, permiten que los alumnos construyan su aprendizaje dándoles libertad.


Sin embargo al momento de crear actividades mediante nuevas tecnologías hay que tener los conocimientos necesarios para hacerlo: “El diseño de las aplicaciones multimedia interactivas educativas exige un gran conocimiento de las distintas formas de aprender y de cómo con la integración de lenguajes y la interactividad puede aumentarse la significatividad potencial del material de aprendizaje.” (Alfonso Gutiérrez Martín)

¿Es realmente justificada la utilización de las nuevas tecnologías para una actividad?

Para responder a este interrogante, Gutierrez Martín nos propone una serie de preguntas:
“¿Qué facilitadores del aprendizaje se incorporan en el material utilizado?; ¿Cómo se presenta la información desde el propio documento? ¿Cómo están secuenciados los contenidos?. ¿Favorecen o dificultan la calidad técnica y estética de la imagen la comprensión y el aprendizaje? Si se trata de una aplicación interactiva es más bien cerrada (ofrece muy limitadas opciones al usuario), o abierta (el usuario puede intervenir libremente)?”. En efecto, hay que analizar los motivos por los cuales utilizaremos las Ntics, tener objetivos claros de lo que queremos lograr, conocer las posibilidades que existen para la utilización libre de los docentes.

El éxito de las nuevas tecnologías aplicadas en el aula depende de varios factores, en todos ellos se ve que el actor es el alumno:

1. La interactividad: “…La interacción supone una relación bidireccional de intercambio de información … nos referimos a la interacción usuario-máquina” (Alfonso Gutiérrez Martín), que hace que el alumno sea creador y no mero receptor, favoreciendo de este modo la construcción significativa del aprendizaje.

2. La multimodalidad: Las Tics nos brindan la posibilidad de la inclusión de texto asociado a imágenes fijas o a animaciones, incluso acompañados de sonido. En cuanto a la importancia de las imágenes podemos citar el texto “Acerca del pensamiento visual” de Alicia Entel, donde hace referencia a Barthes quien decía que “toda imagen es polisémica, implica una cadena flotante de significados”. Esta heterogeneidad de soportes (texto, imagen, sonido) supone libertad y pensamiento crítico, no todos los alumnos comprenderán lo mismo o se harán la misma representación de lo que leen, ven o escuchan. La multiplicidad de soportes permite una mejor comprensión por parte del alumno, su motivación y participación. “Los documentos y aplicaciones que busquen favorecer la comprensión deben contener tanto palabras escritas como imágenes fijas y/o en movimiento.”
Sin embargo no se trata de “adornar” una página, todos los elementos deben tener relación con el contenido que se quiere presentar, sin apartarse de los objetivos fijados al momento de la planificación.


3. Hipertextualidad: “ escritura no secuencial, un texto que bifurca (...)”.(Landow 1995). La hipertextualidad (no linealidad), permite comenzar a leer desde el punto que el alumno lo desee, no se le presentan los contenidos con una línea conductora, estará en el alumno crear su camino, permitiendo que relíe los conceptos para darles significación


Un claro ejemplo de estos factores es el que nos acerca el Ministerio de Educación Ciencia y Tecnología de la Nación con la colección educ.ar. Se trata de 20 cds que pueden encontrarse también online con diversas propuestas para la integración de las nuevas tecnologías en el aula, según distintas materias y puntos de interés.


(haga click sobre la imagen para acceder al sitio)

Elegí el cd “Recursos para el aula con MS Office” porque comprende varios módulos que introducen al docente al mundo de las nuevas tecnologías, dándoles el marco teórico, herramientas, ejemplos y actividades concretas para utilizar en el aula.


En primer lugar presentaré someramente el contenido del programa elegido para después analizarlo desde su dimensión técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica. Cabe destacar que estos contenidos existen tanto en formato como en línea.

Al ingresar al sitio se presenta el título, 3 módulos (módulos teóricos, actividades para el aula y núcleos de aprendizaje prioritarios). Abajo un texto explica claramente al docente el objetivo perseguido por el cd.

Ingresando por "MODULOS TEORICOS” el docente se encontrará con el siguiente texto: “¿Cómo articular los contenidos curriculares con herramientas informáticas de manera de enriquecerlos? ¿Se pueden planificar clases operativas y dinámicas con la pantalla de la computadora como recurso? ¿Qué tipos de aprendizaje se pueden desarrollar con las nuevas tecnologías? Material teórico, propuestas e ideas para capacitarse en estos temas.
Los docentes serán guiados a encontrar las respuestas en los 3 módulos presentados debajo del texto a saber:

I Diseño instruccional

Aquí el docente encontrará el marco teórico para el diseño instruccional y la estrategia de aprendizaje basado en problemas.
En ambos casos se presenta en forma detallada con amplio predominio de texto linear la teoría para guiarlo en la creación de materiales didácticos basados en nuevas tecnologías. Se presentan además cuadros y diagramas lo que permite una mejor comprensión por parte del docente.
Fácilmente se puede pasar de una página a otra como si se tratara de un libro.

II Evaluación de recursos didácticos
Nuevamente se presenta el marco teórico, en este caso para la evaluación de recursos didácticos, su clasificación, y como estrategia el método de estudio de caso con su definición, características, tipos y procesos. En ambos casos se trata de texto, diagramas y cuadros detalladamente desarrollados con el objetivo de dar al docente las armas necesarias para crear actividades didácticas en base a las nuevas tecnologías.

III Aprendizaje Colaborativo
Al igual que en los dos módulos precedentes, se encuentran textos explicativos en forma de guía exhaustiva, en este caso sobre el aprendizaje colaborativo y como estrategia se presenta el aprendizaje orientado a proyectos.


ACTIVIDADES PARA EL AULA
Visualmente claro, se encuadran aquí actividades para EGB1, EGB2, EGB3 y polimodal. En cada caso tanto el docente como el alumno pueden elegir el nivel y el año y dentro de estos la materia. En todos los casos existe la opción de impresión. Ingresando en cualquiera de ellos encontraremos dos opciones: La guía para el docente y la actividad para el alumno.


NUCLEOS DE APRENDIZAJE PRIORITARIO
Divididos en nivel inicial, primero y segundo ciclo se enumeran las materias prioritarias, dentro de cada una de ellas se encuentra el siguiente texto: “La escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas durante el Primer Ciclo de EGB / Nivel Primario:”


ANALISIS


Dimensión técnica.
La navegación en este sitio se revela clara y fácil de utilizar. El usuario podrá ingresar en cada opción que está detalladamente identificada. Existen dos niveles en cada opción. En todo momento se puede optar por volver a la pantalla principal (primer nivel) o al índice del segundo nivel. Estas opciones están presentadas mediante íconos claros, donde además, apoyando el cursor se lee la opción antes para evitar equívocos. Estos se encuentran en el extremo superior izquierdo, lo que facilita su descubrimiento. Esto hace que el usuario se sienta confiado y orientado. Puede dar una mirada rápida a todo para descubrir la estructura para luego ingresar a cada opción.

Dimensión estética.
Personalmente considero que esta dimensión es muy importante. La elección de los colores, íconos, cuadros, etc., es fundamental. En este caso los colores y la presentación (cuadros de líneas redondeadas), letras grandes, son motivadores e invitar a ingresar e investigar cada uno de los módulos.


Dimensión interactiva.
Como dije anteriormente, el docente se sentirá actor de su recorrido ya que en todo momento tiene la posibilidad de optar por volver atrás, elegir un tema u otro. Lo mismo sucede en las actividades consagradas a los estudiantes. En todo momento se les solicita la participación activa, implicándolos y guiándolos tanto desde el cd como por el docente que tiene las herramientas para hacerlo gracias a la guía para ellos destinada. Tanto los estudiantes como los docentes tienen un rol activo, por esto la interactividad es bidireccional. No se trata de un programa de uso individual, sino para la clase. Se invita, además a la colaboración entre los estudiantes, buscando información, utilizando los enlaces sugeridos, sintetizando información, creando distintos tipos de presentaciones de MS Office. No se trata de un programa que guarde las respuestas del usuario, la evaluación se hará en clase.


Dimensión didáctica.
Como comenté anteriormente, en el apartado “marcos teóricos” se presentan claramente los objetivos de cada uno. Lo mismo sucede en “actividades para el aula. Tanto en la guía para el docente como en la actividad para el alumno el objetivo de la actividad está presente al inicio de la página. Ejemplo: “En esta actividad plantearán una hipótesis que luego tendrán que probar. Para ello, deberán diseñar y aplicar una encuesta, analizar los resultados con Microsoft Excel y comunicarlos mediante un informe en PowerPoint.”
En todo momento los alumnos son guiados mediante textos explicativos y cuadros ejemplificadores.


Dimensión ideológica.
En el apartado “actividades en el aula” esta aparece sobre todo en materias tales como Ciencias Sociales o Formación Etica y Ciudadana.


Conclusión.
Este programa tiene una gran ventaja, su versatilidad. Al existir tanto en formato cd como online, no es necesario poseer conexión internet, el docente puede preparar sus clases en su casa para lo que sólo le bastará una computadora. Lamentablemente al no poseer el cd, desconozco la facilidad de instalación, si es de arranque automático o si se requiere de algún conocimiento previo (por ejemplo buscar el archivo .exe). Sin embargo, viendo el detalle de todas las explicaciones, descarto que si no se trata de un cd de arranque automático, el mismo vendrá acompañado de una guía de instalación.
Creo que se trata de un material imprescindible para todo docente que quiera adentrarse en el mundo de las nuevas tecnologías. Si bien no encontrará aquí todas las respuestas, servirá de guía, de encuadre y de disparador para que el docente ya contando con el marco teórico que ofrece el programa, pueda investigar otras opciones de actividades.
Bibliografía
- Entel, Alicia, Dragón de fuego: una aproximación al pensamiento videológico.
- Gee, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo.
- Gutierrez Martin, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas

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